1. Fun Match
Używając pomarańczowych znaczników Gecko (dołączonych do każdego zestawu Speedminton), ustawia się „bramki” o dowolnej szerokości, w dowolnej odległości od siebie. W tym wariancie zawodnicy bronią po prostu swoich „bramek” (punkty zdobywa się gdy lotka przekroczy „bramkę” przeciwnika). Im krótsza odległość między „bramkami”, tym szybsza gra. Im szersze „bramki” tym lepszy trening.

2. Match (singiel)
Celem gry jest trafienie lotką w pole przeciwnika. Jeżeli lotka spadnie poza pole, przeciwnik otrzymuje punkt. Punkty można zdobyć również w wyniku błędów przeciwnika (lotka dotknie zawodnika lub jego ubrania, zawodnik odbije lotkę dwa razy z rzędu). Jeśli gracz odbije lotkę, która spadała poza boisko, uderzenie jest zaliczone a gra kontynuowana. Mecz składa się z 2 setów rozgrywanych do 16 punktów (w przypadku remisu 15:15 gra trwa do czasu uzyskania przez jednego z zawodników przewagi 2 punktów). Przy remisie w setach, rozgrywany jest trzeci set. Zmiana serwującego w następuje co 3 serwy (w przypadku remisu 15:15 co jeden serw). Zmiana strony następuje po każdym secie, a w trzecim secie po uzyskaniu 8 punktów przez jednego z zawodników. Lotkę wprowadza się do gry serwując z dołu, w odległości dwóch trzecich od przedniej linii pola. Serw znad głowy jest niedozwolony.

3. Match (debel)
W meczu deblowym obaj gracze jednej drużyny zajmują jedno pole gry. Jeden z nich gra na pozycji w strefie przedniej, a drugi jest graczem strefy tylnej. W trakcie wymiany lotek tylna stopa zawodnika z tylnej strefy nie może znaleźć się przed tylną stopą partnera grającego z przodu. To jest uważane za błąd i powoduje stratę punktu. Zmiana pozycji następuje po każdym serwie, tzn. ten kto serwuje, gra w strefie tylnej. Pozostałe zasady, czyli punktowanie, zmiana serwu i zmiana stron są takie same jak w grze pojedynczej.

speedminton-pole-gry